Thursday, March 8, 2012

Obchodní model MMORPG her a způsoby zvyšování motivace hráčů


Ani v dnešním hektickém světě, není nikdo z nás schopen stále jen pracovat. Drtivá většina obyvatel naší planety se ráda baví a každému nejvíce vyhovuje jiná forma zábavy. Někdo rád chodí na procházky, jiný navštěvuje bary a diskotéky, někoho dalšího zajímají filmy, a tak často chodí do kina, či kouká na televizi. Mě osobně pohltili počítačové hry, ale v dnešním světě nejde o nic tak výjimečného. Video herní průmysl totiž v předešlých letech v rámci určitých států (například Velká Británie) překonal ziskem i průmysl filmový a celkově dnes patří k těm největším na celém světě. Lidi prostě baví tato interaktivní forma zábavy, a proto si počítačové hry kupují.

MMORPG hry

Abychom se vůbec mohli pustit do daného tématu, je nejdříve nutné vysvětlit samotný pojem MMORPG. Jedná se vlastně o zkratku anglického sousloví Massive Multiplayer Online Role Playing Game – v předkladu tedy „masově zaměřenou hru na hrdiny pro více hráčů“. Tento druh her se vyznačuje především obrovským virtuálním světem se svou vlastní fungující ekonomikou, ve kterém každý hráč ovládá svou postavu, interaguje se svým okolím a ostatními hráči. Postava se postupně vyvíjí, získává zkušenosti, dovednosti, nové předměty, objevuje nové lokace a podobně. Nuda zde tedy rozhodně není a dostat se na pomyslný konec hry, je skoro nemožné. Dá se říct, že zde konec ani neexistuje, ale k tomu se dostanu později.

Poprvé byl pojem MMORPG použit ve spojení s hrou Ultima Online, která vznikla v roce 1997 pod záštitou společnosti Origin Systems. Úspěch tohoto titulu byl obrovský a bylo jasné, že na něj bude chtít někdo navázat. Stalo se tak a pomalu vznikaly další a další tituly. Jako příklad uvádím některé z těch nejznámějších: World of Warcraft, Ragnarok Online, Lineage, Age of Connan, Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online, Guild Wars. Statistiky uvádí přibližně 21 miliónů aktivních hráčů tohoto žánru na přelomu let 2011 a 2012 a ani toto obrovské číslo není definitivní, protože neobsahuje například nelegální vlastníky hry.

Obchodní modely

Vývoj tohoto typu her zabírá více času a finančních prostředků, než vývoj běžných her pro jednoho hráče. Je totiž třeba hru nejen vymyslet a vytvořit (naprogramovat), ale také navrhnout, realizovat a stále spravovat síťovou infrastrukturu. Je tedy více než nutné, aby si vývojářská firma nechala za hru velice dobře zaplatit. Dnes existují tři základní platební modely:

Jednorázová platba za hru

Jde o stejný model využívaný při prodeji komerčního softwaru. Uživatel zaplatí za software a stává se doživotním vlastníkem jedné jeho licence. Když se nad tímto modelem zamyslím, nedokážu si představit, jakým způsobem může být pro vývojáře MMORPG her ziskový. Již jsem zmínil, že tento typ her a jejich technická infrastruktura potřebují neustálou údržbu, kterou je nutné odněkud financovat. Je tedy více než pravděpodobné, že z dlouhodobého hlediska je tento platební model nepoužitelný. V momentě, kdy je trh nasycen, totiž dochází k zastavení přísunu finančních prostředků a hru není z čeho udržovat. Proto si myslím, že hry financované tímto modelem, jsou s velkou pravděpodobností předurčené k zániku a historie je toho důkazem. Existuje totiž pouze jediná úspěšná hra založena na tomto modelu a tou je Guild Wars. Její úspěch ale spočívá v mírném odklonění od typického MMORPG světa a jeho vlastností. Tento svět například není tvořen pro až tak velké masy lidí, není schopen zobrazit tak velké množství hráčů a postav ve stejné lokaci jako konkurenční hry, a proto je levnější i jeho údržba. Důvodů je samozřejmě více, ale nebudu je zde dopodrobna rozebírat.

Pravidelné poplatky

Nejvyužívanější platební model MMORPG her, který také dává největší smysl. Hráč si většinou zakoupí vybranou hru a za její hraní později postupně platí nějakou menší částku. Tato pravidelná částka se anglicky nazývá Subscribtion, neboli předplatné. Většinou se dá zvolit jeho délka. Od jednoho měsíce, čtvrt roku, až do třeba dvou let. Čím delší časový úsek si hráč vybere, tím výhodnější je cenová nabídka kterou dostane. Touto formou se k vývojářům dostává potřebný obnos, který je nutný k bezproblémovému chodu herního světa a zároveň kontinuálního vývoje samotné hry.

Ve výsledku hráč určitě utrácí daleko více peněz, než při použití předchozího modelu. Ale kvalita herního zážitku, kterou mu tyto peníze umožní, pro něj jsou dostatečnou kompenzací. Důkazem, že tento model funguje výborně, je jeho využití u hry World of Warcraft, jež je již několik let považována za krále všech MMORPG her a nepočítá se s tím, že by ji v několika následujících letech někdo z pomyslného trůnu sesadil (World of Warcraft má k dnešnímu datu přibližně 10 miliónu aktivních předplatitelů).

Free to Play a Mikrotransakční systém

Tyto dva pojmy jsem si dovolil spojit dohromady, protože bez sebe prakticky nemohou fungovat. Pojem „Free to Play“ mluví sám za sebe. Jedná se o model, ve kterém se neplatí žádné poplatky, ani jednorázové, ani průběžné. Hra je teda zcela zdarma. Samozřejmě to nejde bez postihu, její vývoj se přeci musí nějak zaplatit. Nejčastějším způsobem je v tomto případě reklama. Hra, jež je zdarma totiž přiláká obrovskou masu lidí a reklama v ní umístěná je pak schopna generovat poměrně solidní zisk. V dnešní době se reklama objevuje především formou bannerů na webech konkrétních her, či v jejich menu, ale v budoucnu si poměrně živě dokážu představit tyto reklamy umístěné přímo ve virtuálním herním světě některou formou, jež je nám bližší ze světa reálného – například billboardy, plakáty a podobně. U her z fantasy světa to bude možná trochu problematické, nebo vtipné, protože reklama moc nezapadá do prostředí hradů a mystických příšer. Ale pro hry zasazené do dnešního světa, či sci-fi prostředí, jde o ideální způsob. Většina z těchto her už dokonce reklamu obsahují, ale nejde o reklamu na produkty reálných značek, ale pouze fiktivní hesla a obrázky, které mají za úkol dokreslit atmosféru fungujícího světa.

Nyní se dostáváme k mikrotransakcím, ve kterých já osobně vidím trend. Mikrostransakce označují malé finanční sumy, za které si hráč může do své hry něco přikoupit. Samotná hra je ale stále nabízena zcela zdarma. Funkcionalita hry nebývá ve většině případů nijak omezena a hráč tedy není vyloženě nucen utrácet. Pokud se tak ale rozhodne, může si hru například ulehčit, či získat některý ze speciálních předmětů, oblečků, či kosmetických úprav pro svou postavu, které nejsou normálně dostupné a tím se odlišit od ostatních „tuctových“ hráčů. Možná byste se divili, ale funguje to a lidé si opravdu tyto „blbinky“ za reálné peníze rádi dokoupí. Priorita zde bývá odlišit se od běžných hráčů a nováčku tím, že si své postavy pořádně vymazlíte a půjde vás díky vašemu novému svíticímu meči vidět z velké dálky.

Rád bych předvedl skvělé fungování tohoto modelu na příkladu. Jak jsem již zdůraznil na začátku tohoto povídání, jsem hráč a hraju hry velice rád. Několik let zpátky jsem měl tu možnost být u zrodu nové online hry s názvem Heroes of Newerth (dále jen HoN) a to už od její rané beta verze. Nejednalo se o hru z žánru MMORPG, ale pro tuto malou demonstraci to není důležité. Herní systém a mechanismy, byly založeny na velice úspěšném módu pro dnes již zastaralou hru Warcraft 3. Mód měl název DotA (Defence of the Ancients). Opět zde není nutné rozebírat, v čem přesně mód spočíval. Důležité však je vědět, že má milióny fanoušků po celém světě a hrají se v něm turnaje o pohádkové odměny. A přesně z tohoto důvodu vznikl HoN, jako nástupce založený na stejných mechanismech, ale vytvořen za pomocí modernějších technologií a principů, které hráčům slibují daleko lepší zážitky než stařičká DotA. Spoléhal tedy na hráčskou základnu Doty a věřil, že spousta z nich si zakoupí HoN. Vývojářská firma S2 Games vyvíjející HoN, ale nebyla jediná, která chtěla vydělat na pohádkové popularitě Doty a se svým projektem s názvem League of Legends přišla konkurenční firma Riot. Tím začal boj o hráče a jejich přízeň.

Dnes je popularita obou her velice rozdílná, i když jsou obě založeny na stejném principu, jak je to možné? Vynechme teď dohady o kvalitách obou her a považujme je za rovnocenné, stěžejní problém byl totiž někde jinde. Byl to obchodní model obou společností, při uvedení jejich her na trh. Zatímco HoN byl nabízen za jednorázovou platbu 30 amerických dolarů s „doživotní“ podporou zdarma, League of Legends byl ihned k dispozici zdarma se svou základní funkcionalitou, dobrovolně rozšířitelnou pomocí mikrotransakcí. Riot si totiž uvědomil, že pro nalákání co největšího počtu hráčů, jim musí dát příležitost si hru vyzkoušet, nejlépe zdarma. Tímto krokem se League of Legends povedlo vyhrát tuto bitvu a nalákat drtivou většinu zájemců o tento typ her do svých sítí. Pak bylo již otázkou času, než si uživatelé začnou vymazlovat své účty pomocí mikrotransakcí a Riot si začne plnit peněženky. Důkazem toho, že se Free to Play model a mikrotransakční systém ukázal v tomto případě jako správná volba je fakt, že HoN ho později zavedl taky. Bohužel pozdě – ve špičce je dnes na HoNu přibližně 100 000 hráčů, kdežto ve hře League of Legends jich bývá až 5 miliónů.

Free to play model s mikrotransakčním systémem tedy funguje, je populární a pomalu se začíná využívat u všech herních žánrů, na všech platformách (i těch mobilních).

Motivace hráčů

Pojďme se ještě na moment vrátit k žánru MMORPG a rozebrat si, proč vlastně hráči tráví u těchto her tolik času. Narazil jsem na zajímavou studii, která dělí hráče do čtyř kvadrantů, podle toho čemu se ve virtuálním světě chtějí primárně věnovat.


Achievers
Skupina hráčů, kteří nejvíce dbají na svůj postup hrou. Chtějí zvládnout vše, co jim hra nabízí - splnit všechny úkoly, nasbírat ty nejlepší předměty, co nejvíc peněz a podobně.

Explorers
Hráči nejraději zkoumající každý kout virtuálního světa. Obdivující architekturu a detaily, které herní designéři vymysleli. Ostatní skupiny hráčů toto nepotřebují, většinou vše jen rychle proběhnou, protože musí a soustředí se na jiné cíle.

Socialisers
Do této skupiny řadím sám sebe. Hlavním cílem těchto hráčů je zajistit si sociální aspekt ve virtuálním světě. Poznávat nové lidi a získávat kontakty. Pro tuto skupinu je svět MMORPG jako jeden velký interaktivní chat.

Killers
Zabijáci, neboli lidé snažící se získat si respekt u ostatních. Ať už pozitivní či negativní. Jde jim primárně o to, aby jejich jméno bylo známé.

Z těchto čtyř skupin jasně vyplývá, že každý hráč prahne po něčem jiném. Úkolem herních vývojářů je nasytit všechny tyto potřeby a tím si zajistit co největší počet platících zákazníků. Prakticky každé z předních MMORPG her se to daří. Ale co se stane, dojde-li hráč nakonec své cesty a splní opravdu vše, co mohl? Pak opět přichází na řadu herní vývojáři, kteří pravidelně vydávají aktualizace přidávající do herního světa nový obsah a tím prodlužující hře její životnost.

Závěr

Trend se zdá být jasný. MMORPG a jiné online hry zajišťující kontinuální zábavu, budou čím dál tím častěji využívat business modelu Free to Play ať už s kombinací mikrotransakcí, či ingame reklamy.

Co se týče udržení hráčů u stávajících her žánru MMORPG, bude hodně záležet na vývojářích a jejich šikovnosti v dodávání nového obsahu. U nových her bude situace trochu složitější. Záleží na tom, pokud přijdou s něčím novým a svěžím, co hráče zaujme natolik, aby po několika tuhých letech zdokonalování své postavy a získávání přátel v jednom online světě, byli schopni přejít do světa nového a začít úplně od nuly. Je nutné vsadit na něco nového, ale dostatečně známého, jako je například svět hvězdných válek a obohatit herní mechanismy o průlomové možnosti, které jsou u jiných MMORPG her neznámé. V tomto případě se o něco podobného snaží Star Wars: The Old Republic. Jen čas ale ukáže, jestli se to jeho vývojářům povede.


Prezentace i s komentáři je ke stažení: Zde 

Zdroje

  • HAVEL, Vojtěch. Ekonomické systémy MMORPG, jejich výhody a nevýhody. Praha, 2008. 40 s. Bakalářská práce. Vysoká škola ekonomická v Praze.
  • MMORPG. In Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation, [cit. 2012-03-05]
  • Boj o World of Warcraft o hráče je zoufalý. Osmdesátá úroveň je na požádání. In: BRABEC, Andrej. Bonusweb.cz [online]. 8.3.2012 [cit. 2012-03-08]. Dostupné z: http://bonusweb.idnes.cz/boj-world-of-warcraft-o-hrace-je-zoufaly-osmdesata-uroven-je-na-pozadani-1n3-/Magazin.aspx?c=A120307_185645_bw-novinky_anb
  • Trends in Games Industry: Business Models. In: BIESIADA, Daniel. Out of the Box [online]. 31.12.2009 [cit. 2012-03-08]. Dostupné z: http://www.dbiesiada.com/blog/2009/12/trends-in-games-industry-business-models/
  • MMORPG Business. In: JAN, Bobby. Gaebler.com: Resources for entrepreneurs [online]. - [cit. 2012-03-08]. Dostupné z: http://www.gaebler.com/MMORPG-Business-Part-1.htm
  • LINHART, Pavel. Obchodní modely MMORPG. Praha, 27.6.2011. Dostupné z: https://isis.vse.cz/auth/lide/clovek.pl?zalozka=13;id=62288;studium=104168;download_prace=1. Diplomová práce. Vysoká škola ekonomická v Praze. Vedoucí práce Mgr. Jiří Donát, Ph.D.



No comments:

Post a Comment