Friday, February 25, 2011

Obchodní model MMORPG her a způsoby zvyšování motivace hráčů

MMORPG (tedy Massive-Multiplayer Online Role-Playing Game – určené pro všechny hráče vlastnící internetové připojení) začaly být fenoménem až s příchodem celosvětově velice populární hry Ultima Online v roce 1997 (i když MMO hry zde byly již dříve – například Meridian 59), která se vyznačovala obrovskou volností v herním světě a propracovaností do nejmenších detailů. Poté následovalo několik velice povedených titulů, které zaznamenaly relativně velký uspěch (například Asheron’s Call, Everquest), ale stále to nebylo tak úplně ono. Největší boom tak MMO hry zažily po obrovském komerčním úspěchu World of Warcraft (WOW), který nastartoval vývoj desítek takto zaměřených her, jenž měly WOWu konkurovat. Dodnes však žádná hra WOW nepřekonala a tak stále válcuje všechny své konkurenty a nutí je ke změnám zavedeného obchodního modelu měsíčních poplatků [1]. Paradoxem tedy je, že obrovský boom MMO her, který WOW nastartoval, také WOW utlumil naprostou dominancí na trhu těchto her.

1.1 Měsíční poplatky

1.1.1 A platba za samotnou hru

Tento klasický a nejznámější model se objevil již ve zmíněných hrách jako je Meridian 59, Ultima Online nebo Asheron‘s Call. Jak již z názvu vyplývá, hráč je nucen koupit si originální verzi samotné hry (ať už krabicové, nebo digitální), která se nyní pohybuje standardně kolem ceny 1000 Kč (a která často obsahuje měsíc hraní „zdarma“) a poté platit každý měsíc poplatky nutné k samotnému hraní, které se pohybují kolem 13 Eur/měsíc. Nejvýhodnější bývá pro měsíční paušál platba platební kartou. U některých her ale existují i takzvané předplacené karty, které obsahují unikátní klíč zajišťující předplacení i na několik měsíců dopředu. Cena však bývá vyšší než u platby kartou. Důvodem pro koupi je prodej těchto předplacených karet v kamenných obchodech, což využívají převážně mladší hráči, nebo lidé nedůvěřující platbám přes internet.

Nejznámější hrou využívající tento model je hra World of Warcraft, která má nyní stabilní herní základnu kolem 12 milionů hráčů [2] (po uvolnění hry v Číně) a která je tak nejoblíbenější MMORPG současnosti. Takovéto množství hráčů by však bylo velice těžké udržet bez nějakého nového obsahu herního světa. To Blizzard (firma stojící za WOW) řeší vydáváním bezplatných patchů, které řeší různé problémy a chyby ve hře a zároveň čas od času obsahují nějaké rozšíření nejčastěji v podobě nové instance (Dungeon). Dále pak vydáváním datadisků, které nejsou pro hraní povinné, ale bez kterých se hráč nedostane do nového světa, nezvedne se maximální level jeho postavy atd. Datadisky od Blizzardu stojí standardně kolem 700-800 Kč s tím, že měsíční poplatky zůstávají stejné. Datadisky jsou v tomto modelu vydávány zhruba každé 2 roky (WOW má nyní tři).

obr. 1

Důležitou součástí modelů měsíčních plateb jsou také takzvané trial verze. To znamená, že má hráč možnost vyzkoušet vybranou hru nejčastěji na 14 dnů zdarma. Bývají zde také různá omezení, jako omezení maximálního levelu oproti plné hře, nebo množství virtuálních peněz, které postava může vlastnit. Trial verze jsou tak velice důležité pro získávání nových hráčů.

Zajímavost: World of Wacraft vyšel pro Evropu 11. února 2005 a dodnes je nejoblíbenější MMORPG hrou na světě.

1.1.2 Hra ke stažení zdarma

Tento model je podobný modelu hry WOW s tím rozdílem, že společnost provozující danou hru získává peníze pouze za měsíční poplatky. Tento model je provozován hlavně u starších her jako je například EVE Online, které se tak snaží nalákat nové hráče. Ve výsledku si tedy hráč stáhne klienta nutného k online hraní, vytvoří si herní účet, zaplatí měsíční poplatek (opět se pohybující kolem 13 EUR) a poté může ihned začít hrát. Pro srovnání s WOW má relativně úspěšné EVE Online kolem 300 000 [3] uživatelů platících měsíční poplatky.

1.2 Mikrostransakce

1.2.1 A koupě samotné hry

Model mikrotransakcí začíná být ve světě MMORPG her velice oblíbený a to z toho důvodu, že na první pohled může působit velice „levně“. Potenciální hráč má totiž možnost zaplatit pouze za vlastnictví hry (opět krabicová nebo digitální verze – kolem 1000 Kč) a poté již neplatit žádné měsíční poplatky. Firma provozující danou hru však velice často vydává nové obsahy herního světa v podobě nových zbraní, brnění, instancí a tak dále, za které již uživatel, v případě že jich chce využít, musí zaplatit. V praxi to tedy znamená, že hráči, kteří za nic neplatí, si nejsou v žádném případě rovni (z pohledu vybavenosti a síly postavičky) s těmi, kteří pravidelně, nebo alespoň občasně platí.

Tento způsob převzala v nedávné době například hra The Lord of the Rings Online (LOTRO), která měla v původní podobě stejný model jako hra World of Wacraft. Potíž však byla v tom, že WOWu je velice těžké (ne-li nemožné) konkurovat se stejným platebním modelem, což mělo za následek neustálý pokles platících hráčů a tím tedy i zisků společnosti provozující tuto hru (společnost Turbine). Díky zavedení „bezplatného“ modelu se však zisky údajně zdvojnásobily [4]. Přesný model LOTRO je takový, že ve hře existují hráči, kteří neplatí vůbec nic a kteří jsou omezeni například maximálním levelem. Poté existují hráči, kteří platí pouze za některé části dané hry a nakonec takzvaní VIP hráči, kteří platí standardní měsíční poplatky a kteří tedy mají přístup k plnému obsahu herního světa bez omezení.

1.2.2 A možnost hraní zcela zdarma

Další velice zajímavou „hrou“ využívající jakýsi model mikrotransakcí je hra Second Life, která se však podle některých [5] neřadí do rodiny MMORPG a kterou nazývají spíše 3D digital Word. V této hře totiž uživatel neplní žádné questy, nebo nezabíjí nepřátelská monstra – uživatel zde jednoduše žije. Setkává se s přáteli, zakládá firmy atd. Více než hra je to tedy jakási sociální síť. K této hře má hráč možnost přístupu zcela zdarma (jakýsi VIP hráč podobný tomu v LOTRO platí cca 10 dolarů/měsíčně s možností vlastnit půdu, stavět a prodávat), a pokud nechce, nemusí zaplatit za celou dobu hraní ani korunu. Zajímavé je ale to, že samotná hra nabízí směnu reálných peněz na ty virtuální a naopak. To mělo být (a také je) lákadlem pro reálné firmy, které si v Second Life vytvořily svou pobočku, která ve hře působí buď jako reklama, nebo která opravdu prodává virtuální předměty. Mezi takové firmy patří například Nike, IBM, Ford, Adidas nebo Dell [6]. Další výhodou firmy, která vstoupí do světa Second Life je podle stránek secondlife.cz budování image, pozitivní zájem médií, nebo prezentace dané firmy při virtuálních společenských akcích pořádaných v českém městě.

obr. 2

Zajímavost: Za pronajmutí pozemku v českém městě se platí 1000 Kč/měsíc. Partnery města jsou například Český rozhlas, Raiffeisenbank, nebo filozofická fakulta Univerzity Palackého v Olomoci [7].

1.3 Koupě samotné hry s četným vydáváním datadisků

Model častého vydávání datadisků není příliš rozšířený, a přestože se na první pohled může zdát, že se podobá modelu mikrotransakcí, není tomu tak. V tomto modelu hráč zaplatí pouze jednorázově za hru a poté již hraje zdarma. Společnosti provozující tyto hry se však velice často snaží vydávat nová krabicová (popřípadě digitální) rozšíření, za která hráč opět musí zaplatit, pokud chce využívat výhod jejich obsahu.

Nejznámější hrou používající tento model je pravděpodobně Guild Wars, jejíž tvůrci se snažili vydávat datadisk každý půl rok (nakonec vydali od roku 2005 do roku 2007 „pouze“ 3 s tím, že se nyní pracuje na Guild Wars 2). Největším problémem tohoto modelu je však po určitém časovém úseku získávání nových hráčů, neboť se od nich v případě zájmu o hru očekává jednorázová investice za všechny přídavky (pokud se tedy chtějí rovnat ostatním hráčům).


obr. 3

1.4 Motivace ke hraní

Proto, aby byl jakýkoliv obchodní model u MMORPG her úspěšný, jsou třeba přirozeně platící hráči, kteří u hry nějakou dobu zůstanou. V opačném případě hrozí snižování množství serverů, na kterých hra běží, popřípadě úplné zastavení projektu. Toto se stalo například hrám jako je Warhammer Online (snižování serverů), nebo Tabula Rasa (naprostý krach). Pro udržení hráčů však nestačí pouze dobře odladěná a naprogramovaná hra, ale je třeba hráče nějak stimulovat a udržovat jejich pozornost a hlavně tedy stimulovat chtíč zůstat u dané hry.

U MMORPG, kde je hlavním rysem vytváření, nebo spíše neustále utváření a vylepšování virtuální postavy (avatar), bývá tento stimul především v neustálém dodávání nového obsahu světa v podobě lepšího vybavení, nových dovedností, nebo například nových účesů. Vzhledem k tomu, že dalším důležitým, ne-li nejdůležitějším prvkem v MMORPG hrách jsou ostatní hrající lidé, se kterými hráč může komunikovat, tvořit společenství a společně prožívat přichystaná dobrodružství, je třeba stimulovat také možnosti teamového chování v podobě podpory guild (cechů, popřípadě společenství), nebo uvolňování nových instancí (dungeonů), které jsou tvořeny exklusivně právě pro teamovou spolupráci.

1.5 Závěr

V podstatě se tedy dá říct, že provozovatelé MMORPG her využívají k motivaci ke hraní a tím i platbě, lidské vlastnosti jako jsou „vždy chtít víc a vždy být lepší“ a „teamového ducha“. Kvůli tržní nadvládě hry WOW se pak stále více rozšiřuje model mikrotransakcí, který zajišťuje tvůrcům větší zisky, než by měli s modelem měsíčních poplatků. Obliba mikrotransakcí však stoupá i u hráčů, kteří se začínají dožadovat změny obchodního modelu i u samotného WOW. Blizzard však pravděpodobně fungující model příliš měnit nebude a ještě pár let tak bude likvidovat nově příchozí MMORPG hry s nejrůznější tématikou.

Zdroje

[1] CHVALÍČEK, Jaromír. Bonusweb.cz [online]. 10.11.2010 [cit. 2011-02-24]. Wow vysává herní trh. Dostupné z WWW: http://bonusweb.idnes.cz/magazin/world-of-warcraft-vysava-herni-trh-dalsi-konkurence-radeji-rusi-poplatky-1lz-/clanek.A101108_223359_bw-magazin_son.idn

[2] Gamepark.cz [online]. 07.10.2010 [cit. 2011-02-24]. Počet platících hráčů wow stoupla na 12 milionů . Dostupné z WWW: . http://www.gamepark.cz/pocet_platicich_hracu_world_of_warcraft_vstoupl_na_12_milionu_450913.htm

[3] ELLIOTT, Phil. Gamesindustry.biz [online]. 06.05.2009 [cit. 2011-02-24]. EVE Online passes 300,000 active users. Dostupné z WWW:http://www.gamesindustry.biz/articles/eve-online-passes-300-000-active-users.

[4] POLÁČEK, Petr. Games.tiscali.cz [online]. 11.10.2010 [cit. 2011-02-24]. Lord of the Rings Online svědčí free-to-play model. Dostupné z WWW: http://games.tiscali.cz/byznys/lord-of-the-rings-online-svedci-free-to-play-model-53911

[5] Http://www.surfnetkids.com [online]. 2007-2011 [cit. 2011-02-24]. Is second life an mmorpg?. Dostupné z WWW:Http://www.surfnetkids.com/go/safety/271/is-second-life-an-mmorpg/ .

[6] Secondlife.cz [online]. 2.Března 2007 [cit. 2011-02-24]. Příležitosti pro reálné firmy. Dostupné z WWW:http://www.secondlife.cz/prilezitosti-pro-realne-firmy

[7] Secondlife.cz [online]. 24. Srpen 2008 [cit. 2011-02-24]. Partneři města Bohemia. Dostupné z WWW:http://www.secondlife.cz/partneri-mesta-bohemia

Obrázky

1.) World of Warcraft – vlastní screenshot

2.) Second Life – převzato z http://www.cyron.cz/hry-ostatni.php

3.) Guild Wars – převzato z http://my.mmosite.com/

No comments:

Post a Comment